Базовая идея этой серии — попытка переложить в поле визуального письма методы, с помощью которых в некоторых компьютерных играх создается пространство. Мне было важно обратиться в первую очередь к работе со слоями как к способу преобразования пространства: это характерная техника для цифровых сред (Лев Манович писал о ней, говоря о переходе от темпорального к спациальному монтажу в цифровом кино — но использовать такую рамку можно не только в разговоре о кино, но и анализируя цифровой текст и/или изображение в разных их видах). В то же время, эта техника довольно давно существует в поле визуального письма — в том числе, в доцифровом его виде. Я отталкивалась в том числе от опытов визуальной поэзии Джека Ребера, который активно обращается к интернет-культуре и цифровой эстетике. Например, его книга «ZER000 EXCESS» заинтересовала меня работой с пространственностью в асемическом письме и способами образования цифровых ландшафтов.
Jake Reber, ZER000 EXCESS, 2020, 11:11 Press.
Кроме того, нужно отметить и влияние проекта «CLOAK», во много посвященного видеоигровой и интерактивной поэзии: такие работы исследуют способы создания пространства визуальным и асемическим письмом, заимствуя визуальные ходы у игр вроде «Undertale». В некоторой степени я отталкивалась и от наблюдения за ландшафтностью и пространственностью в проектах, которые совмещают экопоэтику и цифровые миры: если говорить про русскоязычные материалы, я думала об особенностях визуальных стихотворений в сборнике «Климат» Анны Родионовой. Интересно, как авторка находит образы на пересечении экопоэтики и 3D-визуализаций, навеянных эстетикой цифровой культуры 2000–2010-х. Мне, в свою очередь, хотелось подойти к исследованию пространственности не столько через прямую апелляцию к «эстетикам», связанным с цифровой культурой и активно эксплуатирующим ностальгию, а через возможность применения алгоритмов, заложенных в создании цифровых пространств, к структурированию визуального письма — в духе того, как процедурное и комбинаторное письмо работает с предлагаемыми ограничениями и алгоритмами. В этом плане я вдохновлялась автор:ками, чьи работы вошли в сборник «Concrete & Constraint» (Penteract Press, 2018).
Exit Reality: A DIY TUTORIAL, Written by Ryan Raymond Buell, Designed and Published by CLOAK, 2023
Мне показалась интересной смычка слоистости диджитал-среды и слоистости, связанной с ландшафтными характеристиками пространства (обычно исходящей из научно-популярного воображения: вроде разрезов гор из учебников географии или 3D-моделей природных объектов). В работе я использовала алгоритм, известный как шум Перлина: он применялся, например, для генерации пространств в ранних версиях «Minecraft», а также для других игр, которые используют процедурный ландшафт или карты (например, политические и военные стратегии). Этот же алгоритм применяется для симуляции сложных природных текстур, таких как вода, дым и облака. Особенность его использования состоит в многократном наложении слоев шума для создания «правдоподобной» природной текстуры, будь это карта с холмами или облака — так, при генерации шума можно отрегулировать количество октав, т.е. шумовых слоев. Я перенесла эту механику на работу со слоями текста — первый слой я покрасила в соответствии с самым простым вариантом однослойного шума, и далее накладывала этот текстовый слой на самого себя несколько раз, чтобы получились разные ландшафты письма. Кроме того, я экспериментировала с тем, как можно эти текстовые слои наложить на разные варианты шума Перлина — с изменением цветов, октав и масштаба.
Использование шума также показалось мне интересным из-за появляющейся связи письма, речи и шума — в разных его значениях: при восприятии с дистанции получившиеся изображения воспринимаются исключительно как ландшафты или природные текстуры, почти не задействуя языковой смысл текста и превращая его в шум, в то время как при приближении текст-шум вскрывает свой языковой смысл и становится менее «шумовым».
Эти размышления мне хотелось совместить с ощущением пространства как политически размеченного — и поэтому в некотором смысле ограниченного. Идея карты во многом обогащена этим смыслом; планируя эту серию, я поставила вопрос: насколько возможно перепроизводство пространства выбранными мной методами? Насколько повторяющаяся много раз фраза из самого начала «Жизни в пространстве» Галины Рымбу, «жизнь в ограниченном пространстве», может быть изменена на визуальном уровне с помощью псевдослучайного алгоритма, каким является шум Перлина? Будут ли образовываться новые пространства? Будут ли они друг друга безнадежно напоминать и подчеркивать идею замкнутости, или же разомкнут языковой уровень?
Анна Новикова
LIFE IN SPACE II